Социальная дедукция в October Night Games

Сегодня восходит новая луна. Сила будет нарастать вплоть до полнолуния 31-го числа, сочетание, которое и собирает всех нас вместе. И с её ростом начинается наша работа, которая разделит нас. Предстоящие дни интересны, поскольку Открывающие и Закрывающие будут выдавать себя своими поступками.

Роджер Желязны – Ночь в одиноком Октябре.

На чьей ты стороне?
На чьей ты стороне?
На чьей ты стороне?
На чьей ты стороне?

Флоренс Рис – “На чьей ты стороне”
Ведьма – концепт арт для October Night Games

Сюжет October Night Games строится вокруг ритуала Великой Игры, которая определяет, откроются ли врата, отделяющие наш мир от Древних Богов и их потомства. В полнолуние на Хэллоуин две команды: Меняющие и Хранящие противостоят другу, выкладывая ингредиенты на алтарь и и обмениваясь ударами заклятий. 

Финальному ритуалу предшествуют 30 ночей подготовки, в ходе которых игроки собирают ингредиенты, проводят Малые Ритуалы, заряжают энергией артефакты, обзаводятся слугами и материалом для жертвоприношений. Противники и союзники вынуждены взаимодействовать друг с другом, но никто не знает заранее кто же окажется другом, а кто – врагом, с кем следует торговать и оказывать помощь, а кому – противостоять, вплоть до прямых поединков.

Таким образом, October Night Games содержит в себе черты, присущие играм социальной дедукции. Наиболее известными представителями этого жанра являются “Мафия” или “Вервольф”. Эти игры (на самом деле это одна игра, отличия – лишь в сеттинге, механики Мафии и Вервольфа идентичны и созданы одним человеком) появились в 80-е годы. Психологический эксперимент превратился в популярное развлечение, которое синхронно распространилось по обе стороны океана, обрастая бесчисленными вариантами и модификациями. Отдельно стоит выделить политическую игру социальной дедукции Secret Hitler, в которой группа тайных фашистов ищет способы злоупотребить демократическими процедурами, а либералы пытаются выявить и нейтрализовать заговорщиков.

Некоторые элементы этого жанра используются и в настольных играх без ролевого элемента. В игре Saboteur вредители саботируют труд честных гномов-шахтеров, и цель игроков – распознать, кто делает это умышленно, а кто – из-за неудачных карт. В Battlestar Galactica, созданной по одноименному сериалу, людям противостоят замаскированные киборги-сайлоны, в самый неожиданный момент совершающие акты саботажа. В отличие от Мафии/Вервольфа, в этих играх определить принадлежность противников можно не только по их словам, но и по их поступкам: деструктивные действия могут быть результатом трагической случайности, или злого умысла. То же самое можно сказать и про компьютерную игру “I am not a monster” – среди пассажиров космического корабля прячутся инопланетные паразиты, выявить паразитов можно по странному поведению, или же если они опрометчиво покажут свой истинный облик.

Граф – концепт арт для October Night Games

Все упомянутые до сих пор игры объединяет одна общая черта – игроки, по умолчанию, считаются принадлежащими к “хорошей”, “законопослушной” команде, и лишь небольшое количество – противостоящие им замаскированные злоумышленники, которых нужно выявить. Но есть и другие примеры, к примеру, в игре Карета к Замку Дьявола соревнуются две равнозначные команды. Попробовать угадать кто из игроков принадлежит к какой из команд можно исходя из того, какие артефакты они стремятся заполучить.  Немного сложнее устроена игра Coven, где помимо противостояния “добрых” и “злых” ведьм, ведётся внутренняя борьба за власть и влияние в каждом клане.

Одни игры социальной дедукции основаны на ролевом отыгрыше персонажей, умении блефовать и разгадывать чужой блеф, другие предоставляют командам возможность проявить себя через игровые механики. В настольной версии October Night Games ролевой отыгрыш является возможным, но совершенно не обязательным. Тем более не обязателен он в компьютерной игре: коммуникация между игроками (живыми, или AI) будет осуществляться с помощью прописанных заранее фраз, так что не удастся сбить противника с толку актерским мастерством. Угадывать командную принадлежность придется именно по действиям игроков: Меняющие и Хранящие обладают магическими техниками, которые доступны лишь команде. Их использование способно дать легкое тактическое преимущество, но выдаст сторону. Стоит ли это того? Но куда интереснее другой вопрос, что делать остальным, когда другой игрок выдал себя? Помогать союзнику и атаковать врага? Или поступать прямо наоборот, сбивая всех остальных с толку? 

Уже знакомые вам Серая Кошка и Сторожевой Пес

Есть еще одна важная уникальная особенность October Night Games, которая кроется в самом игровом сеттинге. У персонажей и их фамильяров есть ярко-выраженная индивидуальность. Вампир, ведьма, серийный убийца, монах-сектант, безумный ученый и многие другие – у каждого из них есть характер и история. То же самое можно сказать и об их животных-спутниках. Но распределение по парам и по командам каждый раз определяет случай. Уже сегодня, в раннем прототипе, шанс два раза подряд получить идентичный расклад – один из 72, а количество персонажей и фамильяров будет расти. Значит вскоре  вероятность сыграть за одну и ту же пару в одной команде уменьшится до 1/200, а то и меньше. На первый взгляд, возможность одних и тех же персонажей оказаться по разные стороны конфликта можно принять за игровую условность, но, на самом деле, эта условность несёт в себе смысл. Она демонстрирует то, как на самом деле люди выбирают стороны в конфликтах, будь то дружеская ссора или политическое противостояние. Абсолютно непредсказуемо и хаотично.

На человеческие решения влияет множество абсолютно не подлежащих учёту мелких факторов, которые можно заменить генератором случайных чисел без ущерба для конечного результата. В любом крупном политическом конфликте, разделяющем на части общество, люди близких взглядов могут оказаться врагами, а люди с диаметрально противоположными политическими установками – союзниками, стоящими по одну сторону баррикад.  Это остро проявилось во время Майдана в Украине, когда носители “левой” и “правой” политической идентичности оказались поделены самым непредсказуемым образом. “Левые за Майдан” и “Левые против Майдана” могли обосновывать свою позицию прибегая к одинаковой политической риторике – противоположными были лишь выводы. То же самое мы наблюдаем в Великобритании – и среди сторонников отделения, и среди сторонников ЕС есть как левые, так и правые. Непримиримые противники хотят одного, а потенциальные единомышленники – противоположного.

Использование тех или иных подходов к заполнению ритуала может выдать вашу командную принадлежность.

 Привычные политические идентичности и принципы оказываются под вопросом, когда происходит что-то действительно экстраординарное: революция, война, избрание Дональда Трампа или вероятность возвращения Древних Богов. Нашу игру, конечно же, трудно назвать политической в традиционном смысле. Мы не стремимся научить игроков “как на самом деле правильно”, скорее мы хотим дать им повод иногда задаваться вопросом “а почему вы считаете, что правильно именно так? и действительно ли вы так считаете, или вы просто вытянули соответствующую карту?”

Добавить комментарий