Operator of Bioreactor: Past you regret. Future you deserve

Первый (и единственный на данный момент) Биореактор был написан в 2007 году в качестве шутки. Браузерная мини-игра основывалась на позабытых сейчас мемах, которые вспоминаются со смесью ностальгии, смеха и легкого стыда. Шутки про Виталия Лугового и его биореактор для гуманитариев, про „анхуманов“ и „смехуечки“ (кто-то еще помнит Варракса, обсиженного крысами дедушку русского сатанизма?) не прошли испытания временем. Сама же игра оказалась на удивление удачной.
Выглядит она ужасно, её код чудовищен и изобилует ошибками. Некоторые особенности игровой логики и вовсе определяются теми самыми ошибками в коде.

Но в итоге все эти минусы сложились в плюс: получился на удивление играбельный продукт, как для любительской поделки, который сожрал у многих людей ни один час рабочего времени.

Сеттинг игры прост: индустриальная антиутопия, Матрица без киперпанка. Люди нужны только лишь как источник топлива, они производят говно, сырье для биореактора. Биореактор продуцирует метан, источник энергии, а стало быть и жизни. Ученые, роботы, и мутанты-нелюди заботятся о поддержании стабильного развития этого общества, они внедряют новые технологии и подавляют религиозные бунты (религия в мире Биореактора – абсолютное зло, в то время как технология – абсолютное благо). Именно к распределению задач между учеными, роботами и нелюдями и сводился игровой процесс.

Практически сразу я захотел сделать продолжение. Но внезапный успех первого Биореактора заставил меня. куда серьезнее относиться к проекту. Я воспринимал его уже как проект, а не как ни к чему не обязывающую шутку. И это лишило меня былой легкости. Я начинал новый биореактор и выбрасывал его, иногда на ранней стадии, иногда уже вполне играбельные версии. Некоторые из них (такие как флеш-биореактор с РПГ-элементами и системой артефактов) оказались утеряны физически, другие просто не заслуживают упоминания.

После длительной паузы в 2016 году я опять вернулся к Биореактору, решив переписать его на Unity. Так появились незавершенные Bioreactor 10 и Bioreactor VR (впрочем текущая версия всё еще предполагает VR реализацию и это не шутка). В качестве побочного продукта родилась написанная для джема мини-игра „Надзирать и карать“.

Именно её низкая играбельность заставила меня полностью пересмотреть концепцию. Первый биореактор основывался на ряде числовых коэффициентов: x быдла производит y говна, y говна дает на выходе z метана. Похожий подход был и у „Надзирать и карать“, игре про власть и общество. Проблема в том, что это очень скучно. Угадав коэффициенты можно рассчитать оптимальную игровую стратегию, после чего дальнейшая игра станет рутиной. Правила биореактора были сложны, запутаны, я сам их слабо понимал, это делало процесс поиска оптимального подхода более длительным. Но я не мог заставить себя повторно написать корявый и изобилующий ошибками код, дающий непредсказуемый и интересный результат. Такое происходит спонтанно.

Именно поэтому, наряду с протухшими мемами я решил выбросить из нового Биореактора его базовую механику.
Мне было нужно что-то более живое, непредсказуемое, но, в то же время, упорядоченное и основанное на математических закономерностях.

Я похоронил проект Оператора Биореактора пока решение не пришло и переключился на другую игру: тактическая РПГ вдохновленная книгой Роджера Желязны „Ночь в Одиноком Октябре“. Этот проект, кстати, еще жив, хоть и изменился до неузнаваемости. Благодаря „Ночи“ я углубился в roguelike механики и автоматическую генерацию карт. Вдохновлялся при этом, в первую очередь, игрой Curious Expedition, которая произвела на меня большое впечатление своим потенциалом к повторному прохождению. Я начал делать генератор карт для игры, но все они получались какими-то недостаточно натуральными. Сеттинг „Ночей“ – магический, основанный на мифах Лавкрафта. Тогда я решил, что и миры для неё надо создавать магическим путем, генерируя карты как столкновение первичных элементов: вода, земля, воздух и огонь должны были формировать мир противостоя друг другу и взаимодействуя друг с другом. Как это сделать?

И тут мне пришли в голову клеточные автоматы. Клеточный автомат – набор правил, которые описывают как она заполняется в зависимости от содержимого окружающих клеток Клеточные автоматы часто используют в roguelike играх, чтобы генерировать лабиринты или пещеры. Самым известным и популярным является клеточный автомат Жизнь математика Конвея. Всего два значения клетки и два простых правила дают огромнейшее количество интересных конфигураций, которые действительно описывают нечто похожее на жизнь одноклеточных существ. Они даже способны объединяться в движущиеся колонии (глайдеры), в „фабрики„ для производства глайдеров и так далее.

Для моей геологической алхимии потребовалось описать достаточно сложный автомат, в котором клетки могли принимать множество разных значений. При этом карта должна был приходить к более менее стабильному состоянию. Поигравшись с коэффициентами я сделал что-то подобное.

В процессе написания кода я подумал, что можно было бы создать клеточный автомат описывающий работу биореактора. Быдло, говно, метан, стали бы не просто числами, они обрели бы „пространственное“ измерение. Развитие системы определялось бы не только числами, но и тем, как точки располагаются на поле друг относительно друга.
Это полностью меняло механику и вдыхало в уже оставленную игру жизнь.

Так началась работа над новым прототипом.
В основе нового Биореактора поначалу был не двумерный, а скорее 2,5D клеточный автомат. Каждая клетка включала в себя несколько слоев. Клетки взаимодействовали с соседями по осям X и Y, и „сами с собой„ по оси Z. Впоследствии этот подход был пересмотрен, теперь каждая клетка включает в себя список разных элементов и всё может взаимодействовать со всем. Вместо „слоев“ используется система „меток“. К примеру, одна клетка может одновременно содержать в себе человека, говно, и метан, но не может содержать человека и робота. Есть элементы, способные „занимать“ сразу несколько слоёв.

Вместе с механикой развивался и сеттинг. Я внезапно понял, что мрачно-саркастичный мир Оператора Биореактора отлично подходит для иллюстрирования некоторых тенденций акселерационизма. В концепции стала появляться отсутствовавшая раньше глубина, я действительно увлекся к тому времени „темным“ футуризмом и постгуманизмом.

Усложнение сеттинга вело к появлению множества новых элементов игры. Вместо одного единственного матана (забытый каламбур про “не учишь матан превратишься  в метан”) – 20 различных наук и технологий. Множество разновидностей роботов и разумных машин. Мутанты, киборги и прочие металюди.
И самое главное: у игры появились начало и конец, теперь в Биореактор действительно можно будет выиграть или проиграть (некоторые концовки можно трактовать двояко), причем десятком разных способов!

Неизменными оставалось только быдло, говно и метан. И то, теперь они ведут себя иначе: люди страдают не только от недостатка, но и от избытка метана. Помимо вредительства со стороны луддитов вред наносят и техногенные катастрофы: метан может взрываться, причиняя разрушительные последствия.

Вскоре я полнял, что правила клеточного автомата (вернее совокупности клеточных автоматов) становятся настолько сложными, что я уже не могу описывать их вручную. Потребовалось создавать свой основанный на json формат для их описания и мини-редактор. Я уже создавал подобный редактор раньше, когда делал „Биореактор 10“ и “Надзирать и Карать”  но новый был на порядок лучше и нагляднее.

Впоследствии этот редактор может использоваться для создания DLC или совершенно новых игр, основанных на симуляции биологических и социальных процессов.

Сейчас с приближением октября я полностью переключился на игру Ночи Октября, которая превратилась в карточную РПГ, избавившись от многих roguelike элементов, и обзаведясь уникальной системой магии и крафтинга.
Но Биореактор не забыт, эта игра непременно будет дописана.

Если не мной, то Новым Мировым Порядком.

Добавить комментарий