Это Святая Гексаграмма.
Алистер Кроули. Книга Лжи.
Обрушься с высоты, о Бог, и соединись с Человеком!
Обрушься с высоты, о Человек, и соединись со Зверем!

October Night Games — это игра про магию. Магия лежит в основе её сюжета, магия должна была стать и основой геймплея. Какими бы разными ни были персонажи внешне (ведьмы, вампиры, монахи, безумные ученые или приверженцы неназываемых культов), какими бы разными способностями они ни обладали, какими бы разными путями ни шли они к своей цели — все они, так или иначе, явились в Игру, чтобы подготовить и провести колдовской ритуал. Поэтому к его проработке следовало подойти со всей серьезностью.
Первой мыслью было позаимствовать ритуалы из различных вариаций Некрономикона, в конце-концов, мы хоть и вдохновлялись “Ночью в одиноком октябре” Желязны, а сам он вдохновлялся Лавкрафтом и его последователями. Многие авторы пытались воссоздать творение Безумного Араба: особенно стоит выделить такие труды как “Некрономикон Саймона” и “Аль Азиф”. Также в контексте лавкрафтианской мифологии очень любопытна опубликованная Робертом Блохом “Книга Мистерий Червя” (De Vermis Mysteriis), манускрипт, приоткрывший ужасные тайны Древних за столетия до того, как Некрономикон был написан.

Увы, перенести лавкрафтианскую ритуальную магию в игру оказалось невозможным. И дело даже не в чрезмерной жестокости описанных там ритуалов (мы ничего не имеем против человеческих жертвоприношений как таковых, но старина Альхазред местами перегибал палку). Дело в чрезмерной строгости и внимании к мельчайшим деталям. Ритуалы требуют определенного положения светил, они требуют использования строго определенных предметов, в них часто есть привязка к географии. Важным аспектом большинства практик из Некрономикона является правильное чтение заклинаний и соответствующая жестикуляция.

Всё это можно было бы реализовать в виде множества мини-игр. Представьте себе эдакую “Cultist Hero” в которой нужно было бы своевременно нажимать на клавиши, соответствующие слогам произносимых заклинаний. Это интересно смотрелось бы в каком-нибудь другом проекте, но нам не годится, мини-игры начисто убили бы дух “цифровой настолки”. Если же вынести за скобки все эти кропотливые и сложные действия — от ритуалов бы почти ничего не осталось, в результате игрок попросту не ощутил бы сопричастности к происходящему.
Другой минус лавкрафтианской ритуальной магии в том, что она заставляла бы игроков идти по одному единственному пути. October Night Games же, напротив, должны подстегнуть творчество, заставить игроков импровизировать, выбирать ингредиенты для ритуалов самостоятельно, добиваться неожиданных и даже непредсказуемых результатов в каждой игровой сессии.
От “вымышленных” оккультных школ мы перешли к “реальным”. Мостиком между ними стала “Метафизика Лавкрафта” Антона Шандора Ла-Вея. Нам этот опус не особенно помог, впрочем, советую ознакомиться с его ритуалами тем, кто соберется проводить по Лавкрафту LARP, дедушка современного сатанизма знал толк в ролевых играх. Затем мы обратились к Алистеру Кроули, который, в свою очередь, в популярной форме описывал наработки средневековых герметиков.
В конечном счёте, воедино всё удалось собрать благодаря Магии Хаоса в изложении Питера Кэрролла. Магия Хаоса — современная синкретическая оккультная школа, которая позволяет заклинателю самостоятельно выбирать символический язык, изобретать новые подходы и ритуалы, или придавать свой смысл уже существующим. Именно так мы и решили поступить.

В основе нашей магической и боевой системы лежит Гексаграмма в которой расположены символы планет, каждой из которых соответствует определенное магическое или, если угодно, психологическое явление.
Каждый из ингредиентов, которые можно обнаружить в игре, содержит в себе два первоэлемента. Располагая ингредиенты в слоты вокруг гексаграммы мы словно бы соединяем пару элементов линией.
Каждому Малому Ритуалу (Малыми Ритуалами называются ритуалы, проводящиеся до конца октября) соответствует магическая фигура, которую надо начертить, располагая ингредиенты соответствующим образом. Ингредиенты, использованные в малом ритуале, не исчезают — их (и только их) будет можно использовать в конце игры, в Великом Ритуале, который задействует гексаграммы всех игроков одновременно.

Для того, чтобы начертить телемитскую гексаграмму нам потребовались: глаз в банке, хрустальный сосуд с лунным светом, сердце мертвеца, бутылка вина, библиотечная пыль и корень мандрагоры.
Конечно же, в Октябре будут и жертвоприношения. У Игроков есть возможность подчинять себе NPC, как людей, так и нелюдей, ломая их волю и подчиняя их разум. Можно использовать послушных марионеток в качестве слуг или же пролить их кровь на алтарь. Жертва способна заменить собой несколько ингредиентов и позволяет завершить малый ритуал досрочно.

Те же игроки, которые предпочитают обходиться без убийств (игру действительно можно выиграть не замарав рук), могут пойти другим путём, создавая недостающие ингредиенты для ритуала в алхимической лаборатории. Что получится, если смешать в тигле найденный на кладбище череп, шляпку мухомора и добавить вина? Но не будем раньше времени раскрывать все секреты.
Как было сказано выше, магия тесно переплетена с боевой системой игры. Игральные кости, каждой из граней которых соответствует один из первоэлементов, используются для предсказания будущего и манипулирования реальностью. Бой по большей части происходит за кадром, но именно от того, как вы распорядитесь выпавшими костями, зависит что именно произойдёт. Различные комбинации элементов соответствуют различным действиям. Вы можете наносить врагам физические раны, вы можете попытаться свести их с ума, а можете уйти в глухую оборону или даже попробовать бежать. Боевая система модифицируется и совершенствуется, окончательный вариант будет существенно отличаться от того, что вы видите в этом ролике.
В следующей части мы расскажем о социальных механиках, которые будут составлять важную часть геймплея. Дедукция, предательство и интриги в исполнении живых игроков и искусственного интеллекта.