Геймдев в Одиноком Октябре (1-7)

1 октября
Книга Роджера Желязны “Ночь в Одиноком Октябре” описывает Игру, которая ведется в полнолуние на Хэллоуин оккультистами и потусторонними сущностями. Есть две команды: Открывающие и Закрывающие. Одни стремятся впустить в наш мир Древних Богов, другие противостоят им. Проигравшие умирают. Игра жестока и жестоки сами игроки, Джек Потрошитель в книге – вполне себе положительный персонаж.

Книга написана и структурирована так, что словно бы ждет реализации в формате компьютерной игры или настольной игры, но, почему-то, никто этого до сих пор и не сделал. Возможно они ждут, когда же Самайн наконец-то совпадет с полнолунием (это случится 31-го октября 2020 года).

Но я хочу попробовать реализовать эту идею до сакральной даты.
Древних богов надо встречать во всеоружии.

Первый прототип будет представлен в Берлине, 31-го октября, на встрече разработчиков Talk and Play.

2 октября
Проработка концепта.
Нет смысла следовать книге Желязны дословно. Я даже не уверен, стоит ли непосредственно заимствовать персонажей или поступить так как сам Мастер – цитировать его книгу, а не воспроизводить её. “Ночь в Одиноком Октябре” – это лоскутное одеяло из цитат и отсылок, Желязны заимствовал своих персонажей из разных источников, литературных и реальных, и читатели до сих пор ломают голову кто же скрывается за каким псевдонимом.

Одна из причин, по которым мало кто берется за воплощение книг Желязны – это нарратив. Если просто воспроизводить события книг – будет потеряна интрига. Писать уникальный сценарий – это нелегкая задача, для этого нужны авторы соответствующего уровня, к тому же идеально знающие первоисточник, на одно успешное игровое продолжение книги вроде “Ведьмака” приходится множество тусклых и неудачных примеров. Хотелось бы, чтобы над сценариями игр по Желязны поработала, например, Джейн Линскольд, но, увы, о таких проектах не слышно (единственная игра, над которой поработали непосредственно Желязны и Линдскольд – это Хрономастер 1995 года).

“Ночь в Одиноком Октябре” в этом плане идеальна. Произведение словно бы подталкивает нас к созданию игры с процедурной генерацией сюжета, персонажей, событий, артефактов, карты. Каждый сеанс игры будет обладать своей уникальной и неожиданной историей, каждая из них будет создавать свой собственный дневник. Пусть сама игра создаёт свой сюжет.

Чтобы не путать – игра с маленькой буквы будет подразумевать компьютерную игру, Игра с большой – попытку возвращения Древних Богов в наш мир. Аналогично: игрок – тот кто сидит за компьютером, а Игрок – его персонаж.

3 октября
Очевидно, что игра должна быть пошаговой и разбита на 31 отрезок, по количеству дней в октябре. В финале – магическая битва между Открывающими и Закрывающими, возле Врат сквозь которых прорываются Древние Боги. До этого – подготовка (сбор артефактов и ингридиентов для заклятий), дипломатия, попытки выяснить кто друг, а кто враг. Поединки и убийства до заключительной битвы тоже возможны, но игра не должна к ним подталкивать, убитый может легко оказаться союзником.

Дипломатия – это важнейшая составляющая часть игры. Она должна напоминать дипломатию из “Цивилизации” и, в то же время, игру в Мафию (или Вервольфа). Коммуникация между игроками должна вестись с помощью заранее написанных фраз, которые должны гибко комбинироваться в сложные и осмысленные диалоги. В идеале игрок не должен понимать с кем он говорит – с другим человеком или с NPC.

4 октября
Подход “один день – один ход” даст преимущество тем, кто ходит первыми. К тому же, он не даст развернуться разнице между дневными, ночными и универсальными персонажами, которая может добавить в игру дополнительные краски. К примеру, вампир опаснейший противник ночью и практически беспомощен днем. Способности вервольфа проявляются в ночное время. Кошки имеют ночное зрение, дающее им преимущество в обзоре и т.д.

Каждые сутки будут разбиты на 4 хода по шесть часов каждый. Два дневных – два ночных. Некоторые персонажи (например вампиры) не могут ходить днем и вынуждены спать 12 часов и делают два хода, только в ночное время. Некоторые (люди и часть животных) нуждаются как минимум в шестичасовом сне/отдыхе, т.е. смогут сделать всего три хода за сутки, отсутствие отдыха будет негативно сказываться на их самочувствии (потеря очков действия на следующий день). Искусственные существа (големы, например, или же монстр Франкенштейна) могут ходить круглые сутки без штрафов.

5 октября
У каждого из играющих в распоряжении два персонажа – собственно Игрок и его Фамильяр. Как правило, Игрок – это человек или антропоморфная нежить, а Фамильяр – животное (или нечто в обличьи животного). Впрочем, можно разрешить некоторым персонажам иметь нескольких спутников, даваемые этим преимущества должны быть должным образом сбалансированы слабостями.

Помимо открывающих и закрывающих есть смысл обозначить третью сторону: Наблюдателей, нейтральных Игроков, которые могут преследовать свою цель не связанную с Древними Богами напрямую, например: добыть определенные артефакты, предотвратить убийства людей, совершить какой-то свой магический ритуал не связанный с игрой. Наблюдатели (в книге это, к примеру, Ларри Тальбот, Великий Сыщик, Добрый Доктор и другие) вносят сумятицу, их наличие затрудняет определение союзников и врагов, они могут помогать как открывающим, так и закрывающим.

У игроков должны быть свои дома, а также могут быть скрытые убежища, используемые для отдыха и хранения предметов.

Исследование карты в том смысле, в котором оно присутствует в большинстве RPG – не нужно. В книге герои вполне способны обойти свой поселок в течение одного дня (т.е. хода). При этом, игроки доподлинно видят только лишь то, что происходит возле их персонажа, остальное поле закрывается “туманом войны” (который может быть рассеян заклятиями). Принадлежность домов и убежищ также не очевидна (не как в Героях, скажем, где вы сразу видите, что “замок принадлежит синему игроку”). Оказавшись возле здания вы не узнаете кому оно принадлежит пока не вступите в контакт с обитателями (или не получите информацию из другого источника).

Узнавать положение и действия других персонажей можно лишь если они находятся в прямой зоне видимости (в радиусе нескольких клеток от вашего юнита), или же с помощью специальных следящих заклинаний (собаки и некоторые другие животные также могут находить персонажей по запаху).
Персонажи могут маскироваться, становясь невидимыми, маскировка также может быть “пробита” с помощью магии. Скрытность и выслеживание – важный аспект геймплея.

6 октября
Это котик.

Это не котик.

7 октября
Карта. Очень важно, чтобы карта для каждой игры была уникальной. Поигравшись с диаграммами Вороного, с помощью которых можно делать достаточно живые ландшафты, я все-таки решил генерировать карты с помощью клеточных автоматов. Неочевидные для стороннего наблюдателя внутренние правила создают совершенно особую гармонию: вы не просто “генерируете” мир, а позволяете ему развиваться по собственным внутренним законам.

Клеточный автомат для создания мира получился достаточно сложный, можно сказать магический. Его правила основаны на четырех первостихиях (огонь, вода, земля, воздух). Клетка может сочетать в себе несколько стихий (некоторые сочетаются легко, некоторые уничтожают друг друга и могут совместиться лишь в особых ситуациях). Самый простой вариант реализовать это – побитовое сложение. Т.е. значение земли – 1, воды – 2, огня – 4, воздуха – 8. Т.е. почва типа земля+огонь будет иметь значение 5. В общей сложности – 16 значений для разных типов почвы, если считать изначальный хаос (значение ноль).

Для начала этого хватит, но возможно впоследствии для стихий можно будет отвести более одного бита, дав каждой из них несколько возможных значений, а не только 0/1, это позволит многократно увеличить количество типов почв.

На сгенерированной карте выбираются точки для строительства домов, дома соединяются между собой дорогами (алгоритм А*, впрочем надо подумать об искривлении), в случае, если какое-то из зданий находится на острове и не может быть достигнуто – его следует соединить с дорогой мостом или же телепортом.

Продолжение следует.

Добавить комментарий